Bienvenue sur Vexilium. Ce guide t'accompagne de ta première connexion jusqu'à la tête d'une nation. Les valeurs chiffrées (coûts, délais, limites) sont celles en vigueur au lancement : l'équipe peut les ajuster, l'interface en jeu affiche toujours les valeurs exactes.
Avant de commencer
Rejoindre le serveur
- Rejoins le Discord de Vexilium et accepte le règlement.
- Installe le launcher Vexilium : il installe Minecraft 1.20.1, Forge et tous les mods du serveur.
- Connecte-toi une première fois : le serveur t'affiche un code à 6 caractères. Saisis-le dans le salon de liaison du Discord (bouton « Lier mon compte »), puis reconnecte-toi.
Ton compte Minecraft est désormais lié à ton compte Discord : c'est obligatoire pour jouer.
Le menu Vexilium
Appuie sur V en jeu : c'est le centre de contrôle de Vexilium. Tu y trouves ta nation, ta banque, la bourse, l'hôtel des ventes, la recherche, la diplomatie et la guerre. Chaque action de ce menu existe aussi en commande (/nation, /banque, /bourse…), pour ceux qui préfèrent taper.
Le monde
- La capitale neutre est le cœur du monde : banque centrale, comptoir de la bourse, refuge des nouveaux venus. On n'y combat jamais.
- Tout le reste peut être revendiqué par les nations, sauf les zones réservées aux futurs continents.
- Le monde est persistant et vit sur plusieurs années, rythmé par des âges technologiques : ce qu'on peut fabriquer s'élargit au fil du temps.
Tes premiers pas
Le statut de neutre
À ton arrivée, tu es neutre : tu n'appartiens à aucune nation. Ce n'est pas un handicap, c'est un choix possible. Un neutre peut :
- vivre dans la capitale neutre ou dans la nature ;
- être marchand (acheter, transporter, revendre) ;
- être mercenaire sous contrat avec une nation en guerre ;
- être ingénieur sous contrat (construire des usines Create pour les nations) ;
- être espion sous contrat.
Les neutres n'ont accès à aucune technologie au-delà de Minecraft de base, mais ils peuvent utiliser et revendre tout ce que les autres fabriquent.
Ce qui est libre et ce qui ne l'est pas
Minecraft de base reste libre, sauf le fer, le diamant, l'enchantement avancé et la netherite, qui se débloquent par la recherche. Les mods (Create, armes, canons…) se débloquent aussi technologie par technologie. Si tu essaies de fabriquer un objet verrouillé, le jeu t'indique la technologie qui manque.
Un objet déjà fabriqué, acheté ou pillé reste toujours utilisable, même si tu n'as pas sa technologie.
Les nations
Rejoindre une nation
Consulte l'annuaire des nations (sur le site, sur Discord ou avec /nation liste). Selon son mode d'adhésion, une nation est :
- ouverte : tu la rejoins directement (
/nation rejoindre <nation>) ; - sur candidature : tu postules (
/nation postuler <nation>), un recruteur accepte ou refuse ; - sur invitation : seule la nation peut t'inviter.
En rejoignant une nation, tu obtiens immédiatement toutes ses technologies. Si tu la quittes, tu les perds aussitôt (tu gardes les objets fabriqués) et tu dois attendre 3 jours avant d'en rejoindre ou d'en fonder une autre.
Fonder une nation
Il faut être 3 joueurs sans nation.
- Lance la fondation (
/nation creer <nom>ou le menu V) : nom, couleur, drapeau. - Invite au moins 2 joueurs neutres, qui doivent accepter.
- À 3 membres, la nation existe et tu en deviens le chef.
- Rends-toi sur le chunk de ton choix et pose la capitale (
/nation capitaleou l'onglet Territoire), payée en or. Elle se pose une seule fois et ne se déplace jamais : choisis bien.
Ta nation bénéficie alors de 14 jours de protection : personne ne peut lui déclarer la guerre, et elle ne peut pas en déclarer non plus.
Rangs et permissions
Chaque nation commence avec quatre rangs, modifiables : Chef (tous les droits, un seul), Ministre (gestion courante), Citoyen (construire et utiliser le territoire), Recrue (période d'essai).
Les droits se règlent rang par rang : recruter, exclure, promouvoir, revendiquer, construire, ouvrir les coffres, utiliser les machines Create, retirer de l'or, gérer la monnaie, passer des ordres de bourse, lancer des recherches, modifier les lois, faire de la diplomatie. On ne peut agir que sur les rangs inférieurs au sien. Le chef garde toujours tous les droits.
Gouvernement, lois et charte
- Gouvernement : monarchie, conseil, démocratie, ou tes propres règles. Il est affiché sur la fiche de la nation ; les votes éventuels restent entre joueurs.
- Lois appliquées par le jeu : impôt des membres, PvP dans le territoire hors guerre, droits de construction par rang et par zone, accès des étrangers (alliés, neutres, commerçants, ennemis).
- Charte : un texte libre (valeurs, histoire, règles internes), visible par tous en jeu et sur le site.
Le territoire
- Le territoire s'achète chunk par chunk, en or, depuis la trésorerie (
/nation revendiquersur le chunk où tu te trouves). - Chaque nouveau chunk doit toucher ton territoire : pas de territoire en morceaux.
- La taille maximale dépend du nombre de membres.
- Impossible de revendiquer dans la capitale neutre, dans une zone réservée ou trop près d'une autre nation.
- Tu peux découper ton territoire en zones avec des droits différents (ex. une zone « mines » ouverte aux citoyens, une zone « trésor » réservée aux ministres).
Dans ton territoire, seules tes lois s'appliquent : personne ne peut y construire, casser, ouvrir un coffre ou utiliser une machine sans ton accord.
L'entretien
Chaque jour, le territoire coûte un entretien en or, prélevé sur la trésorerie : 1 lingot par tranche de 8 chunks entamée (12 chunks = 2 lingots). Dépose de l'or avec /nation tresor deposer <montant>.
Si la trésorerie ne suffit plus, les membres sont alertés, puis les chunks les plus éloignés de la capitale sont libérés, un par jour. La capitale tombe en dernier, et sa perte dissout la nation. Une nation qui tombe sous 3 membres a un délai de grâce pour recruter.
L'argent
L'or et la monnaie neutre
L'or est la base de l'économie : il paie le territoire, l'entretien, la recherche et les déclarations de guerre.
La monnaie neutre, le Vex, est la seule convertible : la banque centrale de la capitale neutre l'échange contre de l'or à taux fixe, dans les deux sens (/banquecentrale, sur place). C'est la référence de tous les échanges.
Billets et banque
Chaque monnaie existe sous deux formes équivalentes :
- des billets : objets qu'on échange de main à main, qu'on stocke en coffre… et qu'on perd à la mort ou qu'on se fait voler ;
- un compte en banque accessible partout (
/banque) : dépôts, retraits, virements (/banque virer <joueur> <montant> <monnaie>). Le compte n'est jamais perdu.
Attention : le dépôt en banque est bloqué 30 secondes après avoir donné ou reçu un coup. Impossible de mettre son butin à l'abri en plein combat.
La monnaie de ta nation
Une nation peut frapper sa propre monnaie (/monnaie creer) :
- nom, symbole (2 à 4 caractères), apparence du billet ;
- ratio d'émission : combien d'unités par lingot d'or en réserve ;
- une première réserve d'or.
La nation peut ensuite émettre de la monnaie tant qu'elle reste sous son plafond (réserve × ratio), ou en détruire pour récupérer de l'or. La réserve est publique : chacun peut juger la solidité d'une monnaie. Un ratio élevé donne beaucoup de monnaie pour peu d'or, mais la bourse en fera baisser la valeur.
Les impôts des membres se lèvent dans la monnaie nationale. Une nation sans monnaie utilise le Vex ou celle d'un allié.
Le commerce
La bourse internationale
La bourse (/bourse) met face à face acheteurs et vendeurs, sur des marchés :
- les changes : chaque monnaie nationale contre le Vex ;
- les ressources : minerais, lingots, bois, pierre, charbon, nourriture de base…
Deux types d'ordres :
- à prix limite : « j'achète 500 fer à 2 Vex maximum » ; l'ordre attend jusqu'à 7 jours qu'un vendeur se présente ;
- immédiat : exécuté tout de suite au meilleur prix disponible.
Une taxe de 1 % est prélevée sur chaque échange, puis détruite. Si un cours bondit ou s'effondre de plus de 30 % en une heure, le marché est suspendu quelques minutes.
Le comptoir
On passe ses ordres de partout, mais les objets transitent par le comptoir de la capitale neutre (/comptoir, sur place) : tu y déposes ce que tu vends, et tu y récupères ce que tu achètes. Transporter des marchandises, construire des routes et des trains Create devient donc un vrai métier.
L'hôtel des ventes
Pour tout ce qui n'est pas à la bourse (armes, outils enchantés, machines, objets rares), il y a l'hôtel des ventes (/hdv), accessible de partout :
- tiens l'objet en main et mets-le en vente, à prix fixe ou aux enchères ;
- l'annonce dure 48 h ; les enchères se prolongent si quelqu'un mise dans les dernières minutes ;
- l'objet acheté arrive dans ton inventaire, ou t'attend (
/hdv recuperer).
La recherche
L'arbre technologique
Les technologies se découvrent âge après âge. Chacune débloque des recettes pour toute ta nation et demande des prérequis, de l'or, des ressources et du temps (en jours réels). L'arbre complet est visible dans le menu V, onglet Recherche : acquis, en cours, disponibles, verrouillés. Les technologies d'un âge futur sont visibles mais pas encore lançables.
Les laboratoires
- Fabrique un laboratoire et pose-le dans ton territoire.
- Dépose dans son inventaire les ressources demandées.
- Lance la recherche : l'or est prélevé, le compte à rebours démarre en temps réel (même serveur éteint).
- À la fin, toute la nation obtient la technologie.
Une nation a 1 laboratoire, puis 2 à partir de 6 membres et 3 à partir de 10 membres. Annuler une recherche rembourse la moitié. Un laboratoire détruit ou capturé en guerre perd sa recherche en cours.
Vendre, voler, espionner
Une technologie obtenue d'une autre nation passe en recherche accélérée (75 % moins longue et moins chère) :
- vente : un contrat entre deux nations, prix au choix ;
- conquête : le vainqueur d'une guerre peut en prendre une au perdant ;
- espionnage : un membre (ou un espion mercenaire) lance une mission, s'infiltre près d'un laboratoire ennemi et y reste quelques minutes sans mourir ni s'éloigner. Réussite : une technologie au hasard. Échec : la cible apprend qui l'a espionnée… et obtient un casus belli.
Pour te protéger, pose un détecteur près de tes laboratoires : il révèle les espions.
La diplomatie
Relations
Chaque paire de nations a une relation :
- Alliés : pas de PvP entre vous, accès au territoire selon vos lois, défense commune, salon de discussion partagé (
/ac). 3 alliés maximum. - Non-agression : impossible de se déclarer la guerre pendant la durée du pacte.
- Neutres : l'état par défaut.
- Ennemis : en guerre.
Sortir d'une alliance ou d'un pacte demande un préavis de 48 h.
Coalitions
Une coalition réunit 2 à 4 nations alliées entre elles, sous un nom commun (/diplo coalition). Elle peut faire la guerre en bloc.
Traités
Le rédacteur de traités (/diplo traite) combine des clauses appliquées par le jeu : changement de relation, paiement unique, tribut récurrent, cession de territoire, transfert de technologie, paix, durée. Tu peux y ajouter un texte libre (droits de passage, promesses…). Un traité entre en vigueur quand tous les signataires l'ont accepté.
Une clause non respectée (un tribut impayé, par exemple) rompt le traité et le manquement est rendu public.
Le registre public
Tout acte diplomatique est inscrit au registre public, consultable en jeu, sur le site et sur Discord. Il sert de réputation : traités respectés, ruptures, manquements. Une trahison laisse des traces.
La guerre
Déclarer la guerre
Un rang ayant le droit « diplomatie » déclare la guerre (/guerre declarer <nation>) en payant de l'or. La cible a 24 h pour se préparer.
Le casus belli rend la déclaration gratuite pendant 7 jours. Il s'obtient automatiquement quand une nation te lèse : meurtre d'un de tes membres hors guerre, vol ou casse dans ton territoire, traité non respecté, espionnage raté.
Impossible de déclarer la guerre à un allié, à une nation en pacte, à une nation protégée (14 jours après sa fondation) ou en trêve avec toi.
Les fenêtres de combat
Les combats de siège n'ont lieu que chaque soir de 19 h à 23 h (heure de Paris). Une alerte prévient 15 minutes avant. Hors fenêtre, les territoires sont protégés comme d'habitude.
Seuls les combattants engagés participent : membres des nations en guerre, alliés qui ont rejoint la guerre, mercenaires sous contrat. Ils portent la couleur de leur camp.
Les sièges
- Pendant une guerre active, pose une bannière de siège sur un chunk ennemi en bordure de son territoire : la zone visée couvre les chunks ennemis dans un rayon de 3 chunks.
- Pendant chaque fenêtre, le camp le plus nombreux dans la zone gagne des points chaque minute ; chaque adversaire tué dans la zone en rapporte aussi.
- Le premier camp à atteindre le seuil gagne le siège.
Si l'attaquant gagne, la zone est occupée jusqu'à la fin de la guerre. Si le défenseur gagne, la zone est protégée 3 jours. Casser la bannière ennemie fait perdre des points à l'attaquant.
Destruction et régénération
Pendant une fenêtre, les combattants peuvent casser les murs, portes et défenses de la zone de siège, et poser des échelles ou des barricades. Coffres, machines Create, laboratoires et bannières de nation restent protégés. Tout est régénéré une heure après la fin de la fenêtre. Les canons et explosifs arrivent avec les âges avancés, avec les mêmes règles.
À la mort, ton inventaire tombe (équipement et billets) : il peut être pillé.
Fin de guerre
- Traité de paix, négocié à tout moment ;
- capitulation du perdant (automatique si la zone de sa capitale tombe) : le vainqueur choisit ses gains, parmi l'annexion des chunks occupés, un tribut et le vol d'une technologie ;
- paix blanche automatique au bout de 30 jours.
La capitale ne peut jamais être annexée : une nation vaincue survit. Après une guerre, les deux nations sont en trêve pendant 14 jours.
Et sur Discord ?
Le Discord prolonge le jeu :
- le registre diplomatique, les fronts et la bourse y sont publiés en direct ;
- chaque nation a son rôle, son ambassade et sa fiche dans l'annuaire ;
- les chefs reçoivent des alertes en message privé (candidature, entretien impayé, recherche terminée, espion démasqué) ;
- la gazette du lundi résume la semaine du monde.
Une question ? La FAQ et les tickets du Discord sont là pour ça. Bon jeu sur Vexilium !
Vexilium